Chablon de règles

Chablon de règles :

Points importants:

-Espace de jeu :

Est-ce un huis clos ? Sinon, comment expliquer le confinement des joueurs à une zone ? Comment le représenter ? Comment les joueurs peuvent-ils faire la différence entre la zone de jeu et le reste ?

-Monnaie de jeu :

Y a-t-il une monnaie tangible en jeu ? Comment la représenter ? Quelle est sa réelle utilité en jeu ? Est-elle bien incorporée et équilibrée dans l’univers et les règles ?

-Affrontements :

Y a-t-il des affrontements physiques possibles dans cette partie ? Si oui, comment simuler ces affrontements sans danger ? Des objets comme des armes en mousse, des nerfs, des armes à feu en plastique ou des répliques sont-elles vraiment appropriées ? Apportent-elles un réel plus à l’intrigue et l’ambiance ?

Y a-t-il dautres formes d’affrontements possibles ? Psychiques ? Techniques ? Intellectuels ? Comment les représenter de manière visuelle, ludique et fluide ? Un simple « feuille, caillou, ciseaux » ou un projecteur holographique avec un programme derrière ?

-Capacités courantes :

A combien d’agressions physiques « normales » un personnage « normal » peut-il survivre ? Quels sont leurs effets ? Quand est-on KO ? Mort ? Quels sont les éventuels effets des armes présentes ? Des autres modes de confrontations ?

-Capacités extraordinaires :

Y a-t-il accès à des capacités surnaturelles, qu’elles soient justifiées par un quelconque ésotérisme, par la science ou par un historique de personnage ? Quels sont leurs effets ? Les moyens d’y résister ? L’équilibre du jeu ? Cela ne rend-t-il pas certains personnages sans pouvoirs par trop passifs ?

-Disparition d’un rôle :

Que se passe-t-il si un personnage est mis hors-jeu, par un moyen roleplay ou par une mise à mort ? Y a-t-il plusieurs « vies » ? Des éliminations contrôlées ? Une réintroduction par un autre rôle ?

-Sécurité générale :

Quels sont les mots-clefs en cas d’urgence ? Les risques identifiés ? Les moyens de stopper clairement et directement le jeu ? Les autorités éventuelles à contacter ? Les zones à risques ? Age légal ? Risques de panique de l’éventuelle population alentours ? (Cas d’armes ou de maquillages particuliers par exemple !)

-Contraintes externes :

Y a-t-il des particularités liées au lieu ? A l’ambiance ? Aux joueurs ? A la nourriture ? Au voisinage ? A un éventuel partenariat ?

-Animations trame :

Durant les saynètes, les joueurs peuvent-ils intervenir ? Comment ? Comment, le cas échéant, les en empêcher sans les frustrer ?

Schéma simple de création de règles :

Ambiance : Moderne

  • Armes à feu et armes blanches simulées par jouets en plastique.

Durée : de 18h à minuit.

  • Fin des heures de travail, passage de non joueurs.

Type : Huis clos ; meurtre du maire.

  • Salles en jeu indiquées par une feuille décorée sur la porte. Meubles en jeu indiqués par un ruban jaune. Le reste ne doit pas être touché, car il appartient à la mairie.

Joueurs : 16, plus 2 organisateurs

  • Peu de personnes, facile à gérer et confiner.

Lieu : Mairie (Salle communale, bureau, secrétariat, couloir, toilettes)

Résumé des problèmes potentiels : Voisinage résidentiel. Pas de bruit excessif après 22h. Personnes âgées dans les environs, risques de panique.

  • Il convient de limiter les armes en tout genre et de rendre « silencieuses » les armes à feu pour ne pas déranger les voisins.

  • Les armes ne doivent pas être affichées en plein jour.

  • Un panneau doit être posé sur la porte de la Mairie pour prévenir les éventuels passants de l’événement.

  • Les autorités sont déjà au courant (location de la salle), mais un téléphone aux policiers sera de mise.

  • Fairplay absolu des joueurs concernant les documents et meubles de la Mairie. Caution éventuelle pour des joueurs inconnus ?

Exemple de règles :

Introduction :

Ces règles s’appliquent au jeu « Meurtre à la Mairie », et sont à respecter à tout prix durant l’activité. Autant pour le plaisir que pour la sécurité des participants.

Lieu :

Nous aurons la chance de faire cette partie dans la réelle Mairie de Trifoully-Les-Oies-Sur-Mer. Merci de respecter ces lieux ! Toute infraction à ces règles particulières entraînera une exclusion directe du jeu.

Les salles en jeu seront indiquées par des panneaux ornés d’un nom en larges caractères gothiques. Des bandes rouges fermeront les portes hors-jeu. Merci de considérer ces portes comme inexistantes pour le jeu. Il est à noter que les toilettes seront hors-jeu pour des raisons de fairplay, mais seront tout de même utilisables durant la partie. Elles ne seront donc pas indiquées par des bandes rouges.

Les meubles où des éléments de jeu auront été dissimulés seront ornés d’un ruban jaune afin de rendre tout doute impossible. Tout document de jeu sera orné du sigle habituel de l’Association dans le coin haut droit.

Généralités :

Comme de bien entendu, aucune confrontation physique réelle n’est autorisée dans ce jeu. Voici donc les moyens que vous aurez d’éliminer ceux qui se dresseront sur votre route… Si vous décidez d’en arriver à cette extrémité !

Dans cette partie, les confrontations seront éliminatrices. Réfléchissez donc à deux fois avant de commettre l’irréparable ! L’utilisation des simulacres d’armes blanches sera accessible à tous les personnages. Pour éliminer un personnage adverse, il suffit d’aller vers lui et de faire le geste de le poignarder en grinçant un « gni gni gni gniaaaaaaa » symbolique.

Les armes à feu seront utilisables seulement par les personnages dotés de la compétence appropriée. Un simple « PAN ! » suivi de la zone touchée simulera le départ du coup. Avant de tirer, assurez-vous que la personne visée sache bien qu’elle est la future victime en l’appelant par son nom.

La malheureuse victime sera alors contrainte de simuler sa blessure et sa douleur. Enfin, si sa blessure n’est pas mortelle… Si c’est le cas, elle gisera sur le sol pendant cinq minutes afin que des gens mal intentionnés puissent éventuellement la dépouiller, puis se dirigera vers un organisateur pour lui annoncer la mauvaise nouvelle. Celui-ci se fera alors un plaisir de l’orienter vers ses nouvelles activités…

Quelles nouvelles activités ? Seuls les morts le sauront. Mais il reste déconseillé de mourir. Conseil d’ami !

Argent, objets et fouille :

Tous les personnages disposeront d’une certaine somme en jeu, simulée par des billets de Monopoly retouchés sous Photoshop pour être clairement assimilés au jeu. Les objets de jeu seront clairement identifiés par un logo de l’Association ou un ruban jaune. Si un objet perd sa marque, soyez fairplay, donnez-le quand même à la personne qui vous fouille.

En effet, pour éviter les litiges et les contacts non volontaires, la fouille est simulée. La victime de la fouille doit être incapacitée, que ce soit parce qu’elle est volontaire, maintenue, menacée avec une arme, assommée ou morte. Le personnage qui fouille annonce une zone par quinze secondes de fouille. La victime doit alors donner tous les éléments de jeu cachés sur cette zone. Les zones sont : torse, ventre, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite, tête (chapeau compris).

Compétences :

Il y a en tout 8 compétences générales en jeu. Les voici :

-Combat à mains nues : Permet de simuler une prise de contrôle physique de l’adversaire. Il suffit de lui poser la main sur l’épaule pour qu’il soit maîtrisé. En termes de jeu, la victime se laisse conduire par son bourreau, comme si elle avait un bras douloureusement tordu dans le dos.

Dans le cas de deux personnages possédant cette compétence, elle s’annule. Aucun ne prend le dessus sur l’autre. Si leur plaisir et la sécurité générale le permet, ils peuvent simuler cet affrontement.

-Désarmement : Permet de voler le couteau de toute personne vous agressant de front avec une arme blanche. Vous pouvez ensuite l’utiliser à votre tour. Dans le cas de deux personnages possédant cette compétence, il s’échange le couteau jusqu’à en avoir assez. (Ce qui arrive souvent assez rapidement. La plupart du temps, ils se remettent alors à parler…)

-Arme de poing : Permet d’utiliser une arme à feu de manière efficace. C’est-à-dire en touchant autre chose que le plafond.

-Arme automatique : Permet l’utilisation d’une arme automatique. Dans un tel cas, il suffit de crier un bon « BRATATATATATATATA ! », et toute personne dans la salle se considèrera alors comme truffée de plomb…

-Gilet pare-balles : Permet de posséder un gilet, et donc de survivre aux armes à feu en général. Mais n’immunise en rien contre un bon vieux couteau ou une clef de poignet…

-Pleutre : Peut se cacher derrière quelqu’un lorsqu’une rafale de plomb s’abat. Le bouclier humain devient dès lors la victime de l’assaisonnement au plomb. Il est impossible d’utiliser son agresseur comme bouclier bien sûr.

-Matériel : Permet de commencer avec un matériel initial. Que cela soit un couteau, un fusil à lunette, une mallette remplie d’argent, les documents matrimoniaux de la Comtesse ou la paire de chaussettes humides de l’Archiduchesse… Si vous l’avez, c’est plus probablement que cela a une quelconque utilité en jeu, et que votre background vous l’explique.

-Subtilité : Permet d’avoir une réponse honnête sur une question fermée (oui/non) de la part de la victime. Cette capacité ne peut s’utiliser qu’après une conversation assez longue (~10 minutes). Cette capacité ne peut s’utiliser qu’un certain nombre de fois par soirée, nombre indiqué entre parenthèses sur la feuille de personnage.

-Discrétion : Permet de se faire oublier quelques minutes. Le personnage peut croiser les mains sur la poitrine, comme s’il était mort, pour se déplacer. Tant qu’il n’interagit pas avec une personne ou un objet quelconque (porte comprise), il n’est pas pris en compte par les autres joueurs.

La durée de la discrétion est d’un maximum de 5 minutes.

Sécurité :

Afin d’assurer la sécurité de tous, quelques signes distinctifs doivent être connus de tous.

-Les mains croisées sur la poitrine symbolise un personnage décédé (ou discret), et il ne doit donc absolument pas être pris en compte. Seuls les organisateurs peuvent interagir avec lui.

-Le cri « STOP JEU », suivi des mains levées distinctement en l’air arrête immédiatement le jeu. Cette possibilité n’est à utiliser qu’en situation de blessure, de danger ou d’urgence. Toute personne entendant ou voyant une personne dans cette situation doit elle-même immédiatement lever les mains en l’air et crier « STOP JEU » à son tour.

Autres :

Ces règles n’ont pas la prétention d’être exhaustive, et il arrive bien souvent que les joueurs soient plus inventifs que ce qu’avaient prévus les organisateurs. Il y a deux possibilités pour régler un cas non expliqué dans les règles :

-Le fairplay : Si une action et ses effets vous semble sans danger, claire et réaliste et que tous les participants (victime(s) comprise(s)) à l’action sont d’accord, effectuez-là !

-L’appel aux organisateurs : N’hésitez pas, en cas de doute, à vous adresser aux organisateurs si vous avez un doute. Ils sont là pour assurer le bon déroulement du jeu !

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