Les divers types de Jeux de Rôles

Les divers types de Jeux de Rôles :

Le jeu de rôle est l’un des plus anciens divertissements de l’homme. Qu’il se fasse assis autour d’une table ou costumé dans un manoir, le principe de base est toujours le même : Se raconter une histoire entre amis. Mais outre ce point commun, quelles sont les différences entre les divers jeux existants ? Est-ce que tout ce qui s’appelle jeu de rôle mérite vraiment cette appellation ?

Certainement pas ! Aussi, nous allons ici faire un rapide tour des aspects généraux des jeux de rôles, et des particularités des diverses formes que celui-ci peut prendre.

Les points de référence :

D’un point de vue purement étymologique, tout ce qui revient à prendre un rôle différent de la personne que nous sommes est assimilable à un jeu de rôle. Mais avec une telle définition, la personne qui se montre différente au travail et à la maison peut être considérée comme faisant des jeux de rôles tandis qu’elle travaille. Pour restreindre nos possibilités, faisons appel à quelques notions de base.

-Le jeu en groupe : En effet, il est difficile d’imaginer l’utilité ou l’aspect ludique que revêt le fait de prendre un rôle lorsqu’on est seul. Le jeu de rôle est donc avant tout quelque chose de social.

-L’implication personnelle : Voici une définition du jeu : « un ensemble de règles librement acceptées par tous, dans le seul but d’obtenir du plaisir ». On ne peut donc pas vraiment être spectateur lors d’un jeu de rôle. Cela va à l’encontre de la règle du jeu lui-même, fondé sur l’interaction sociale, comme nous l’avons relevé ci-dessus.

-La possibilité de changer l’histoire : Puisque le jeu en lui-même est de raconter une histoire ensemble, chacun doit pouvoir avoir un impact relatif mais durable et réel sur les événements, l’environnement et les autres.

En ne considérant que ces trois points, corollaires de la première définition, on voit qu’on peut donc déjà écarter de ce groupe de jeux la plupart de ceux qui portent le titre de jeux de rôles.

Les catégories :

Dans les grandes lignes, on reconnaît deux grands groupes de jeux de rôles : les jeux de rôles communs, ou « sur papier » ; les jeux de rôles théâtralisés, ou « grandeur nature » ; les jeux de rôles par ordinateur, ou « on-line ».

  1. Sur papier :

Même si cette forme est récente, c’est probablement la plus ancienne. Il s’agit essentiellement de passer un bon moment en rêvant. Dans sa forme actuelle, chaque joueur prend un rôle, tandis qu’un des participants sera responsable de l’interprétation du reste de l’univers. Appelé « Maître du Jeu » (MJ), celui-ci réagira donc aux actions de chacun des joueurs, et les guidera tout au long d’une intrigue qu’il aura préalablement préparée.

Cette intrigue peut prendre place dans tous les univers imaginables. Un certain nombre d’entre eux ont bien sûr déjà reçus un ensemble de règles de jeu pour permettre un support à la narration et aux possibilités des personnages interprétés par les joueurs. Les moyens pour la résoudre sont aussi multiples que le MJ l’accepte. Qu’il s’agisse de diplomatie, d’infiltration ou d’affrontements, les joueurs sont encouragés à inventer des idées originales auxquelles le MJ n’aurait pas pensé, ce qui augmente l’interactivité de la partie et le plaisir retiré.

  1. Grandeur Nature :

Jeu situé entre l’improvisation théâtrale et le théâtre traditionnel, cette forme permet une implication plus grande dans le jeu ainsi qu’un ressenti plus fort. De plus, elle permet une dépense physique, et une mise à l’épreuve de certaines aptitudes personnelles réelles, telle la dextérité lors du vol d’un objet en jeu. Il s’agit donc, ni plus ni moins, que de la forme réfléchie et régulée des jeux qu’on retrouve dans de nombreux groupes de jeunes comme les scouts. Un participant réussira une épreuve en faisant preuve de l’aptitude appropriée au moment propice.

Bien sûr, le statut de MJ est nettement plus difficile dans cette catégorie de jeu. Le MJ ne peut plus s’occuper de chaque joueur à tour de rôle, mais doit s’occuper de toutes les actions se déroulant simultanément. Il doit donc être aidé par d’autres organisateurs, certains assumant des aspects logistiques comme les effets spéciaux ou la nourriture, d’autres endossant les divers rôles nécessaires à l’histoire. Inutile de préciser qu’avec de telles contraintes, les histoires se réduisent la plupart du temps à des huis-clos.

Il faut toutefois souligner que ces huis-clos peuvent atteindre plusieurs centaines, voire milliers de participants. Une telle organisation n’est pas négligeable, et demande les plus souvent des mois de préparations. Particulièrement sur un plan scénaristique, puisqu’il faut créer une histoire intéressante pour chacun. Dans le cas de petits groupes, il devient aisé pour un scénariste quelque peu expérimenté d’introduire de nombreuses connaissances dans le jeu, qui seront alors assimilées par les joueurs sans même qu’ils ne s’en rendent compte. Cette particularité fait que cette forme de jeu commence à être étudiée de manière scientifique et réfléchie, comme le prouve l’existence d’une maîtrise sur les jeux de rôles à l’université d’Amsterdam.

La différence technique entre cette forme de jeu et le théâtre consiste en la liberté quasi absolue des joueurs au long du jeu, guidés seulement par le système de règles et l’histoire de leur personnage. Quant à celle qui existe entre les GN et l’improvisation théâtrale, elle réside dans la préparation et la durée. Un improvisateur n’aura à se soucier que du « pendant », tandis qu’un « GNiste » devra lui se soucier de l’avant et de l’après ses actes pour son personnage.

  1. On-line:

Cette catégorie est la plus à même d’être remise en question, et de nombreux débats existent dans les communautés de joueurs sur l’appellation de tel ou tel jeu « jeu de rôle ». C’est donc ici qu’il faut avoir l’esprit le plus critique. On peut penser par exemple aux MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role Playing Game) qui sévissent particulièrement gravement dans les tranches d’âges allant des jeunes adolescents aux jeunes adultes. Très souvent, on ne peut trouver l’aspect « social » nécessaire au jeu de rôle, et en guise de personnage, on ne reçoit qu’une identité vide, sans histoire, mais mesurable par des caractéristiques.

Pourtant, il existe des jeux en ligne qui respectent les trois aspects nécessaires aux jeux de rôles. Ceux-là sont extrêmement rares, et se retrouvent finalement la plupart du temps sous la forme de forums qui ne sont que la forme informatique des jeux de rôles « sur papier ». En effet, il est difficile de trouver un ordinateur capable de répondre à toutes les idées et propositions novatrices d’un joueur. La plupart du temps, la réponse sera une impossibilité à réaliser l’action, fusse-t-elle logique et adaptée à l’univers. Si elle n’est pas programmée, elle n’existe pas. On voit donc là un problème avec le principe que chaque joueur puisse changer le monde entourant son personnage.

Pour résumer ce débat, on peut dire que le principal problème de cette catégorie est un problème d’univers trop limité par les contraintes même du support technologique qui fournit l’environnement virtuel.

Les dérives :

Malgré toutes ces libertés, les jeux de rôles sont mal perçus. Pourquoi ? Plusieurs explications s’offrent à cela. La première est avant un problème d’amalgame commun à tout ce qui est un temps soit peu médiatisé de nos jours. Lorsqu’un cas exceptionnel arrive, la médiatisation faite autour de ce cas particulier laisse à croire aux gens qu’il s’agit d’une généralité.

Ainsi, beaucoup de gens se représentent les rôlistes comme des gens dans leur monde, souvent mal dans leur peau, en train de combattre des monstres virtuels, qu’ils soient électroniques ou imaginaires. Certes, cela existe. Par exemple, quand des groupes de jeux se ferment trop sur eux-mêmes, cela créée des ambiances très hermétiques. Pourtant celles-ci ne sont pas représentatives du jeu de rôle, puisque celui-ci se doit d’être avant tout social.

Mais la dérive se trouve dans le mal-être des gens, non pas dans le jeu de rôle. De la même manière qu’on ne peut accuser le cinéma de rendre suicidaire parce que l’acteur qui incarnait le Joker dans Batman : Le chevalier noir a mis fin à ses jours. Cette exception n’empêche pas les gens de reconnaître les valeurs artistiques ou même éducatives de certains pans du cinéma. Il en va de même pour les jeux de rôles.

De la même manière, les gens ont tendance à percevoir les GN comme des foires où des gens vont se battre à coups d’épées en mousse dans les bois. Certes, cela se fait aussi, et peut même être amusant. Mais il se passe aussi de nombreuses soirées enquêtes qui sont des dignes descendantes des activités de la Marquise de Beauvoir, et qui, elles, sont nettement moins visibles.

S’il semble clair que, des trois formes du jeu de rôle, c’est la forme « Grandeur Nature » qui se prête le mieux à des aspects pédagogiques et culturels, les autres ne sont pas à négliger non plus. Il est dommage de condamner le formidable domaine que sont les jeux de rôles par peur de l’image qui en est véhiculée, qui ne représente souvent que ces dérives fort rares.

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