Les Règles

Règles

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Si vous lisez ce document, c’est que vous avez décidé de risquer les dangers du monde d’Hyppolite. Pour survivre plus que quelques minutes, il vous sera utile de connaître ces règles.

§0 : RAPPELS IMPORTANTS

Ce jeu est expérimental sur un certain nombre d’aspect. Non seulement il sera éprouvant physiquement, mais nécessitera une encore plus grande part de roleplay que d’habitude. Si vous jouez pour autre chose que pour le plaisir des belles scènes, passez votre chemin.

Pour l’aspect physique,  nous vous rappelons que le concept de base est une chasse à l’homme. Les hommes se cacheront de leur mieux et vivront avec les moyens du bord. S’il y aura toujours une solution de secours au staff orga, l’organisation ne se porte absolument pas responsable en cas de blessures quelconques. Courir en habits post-apo dans une forêt comporte bel et bien certains risques.

Dans l’absolu, tous devront survivre avec la nourriture qu’ils trouveront. Les femmes auront le droit d’en amener en plus pour leur camp, en étant prévenues que les hommes pourront y faire des descentes.  Voir le point « Les objets » pour plus de détails. Dans tous les cas, si l’Association assure de la nourriture, elle sera vraiment de type post-apocalyptique.

Si malgré ces rappels vous êtes toujours intéressés, alors continuez à lire, nous serons heureux de vous accueillir pour un événement hors normes !

§1 : Le Hors-Jeu et les détails techniques 

Le jeu commencera donc le vendredi 13 juillet dès 20h. Le site vous sera ouvert dès 12h, pour celles qui désireraient avoir le temps d’agrémenter leur camp d’annexes désagréables pour accueillir ces messieurs.

La nourriture sera fournie. Elle sera par contre à cuisiner et apprêter par tout un chacun. Elle sera essentiellement composée de conserves et autres aliments non périssables au long terme. Les femmes auront à gérer leurs réserves. Attention : S’il n’est pas nécessaire pour chaque camp de femmes de prendre la nourriture des autres femmes, les hommes, eux, devront voler leur subsistance. Les orgas distribueront de la nourriture en rab’ aux camps de femmes pour compenser les éventuels vols. Des réserves de nourriture seront disséminées dans la zone de jeu. De l’eau sera par contre toujours disponible au staff orga. Les gourdes sont des objets en jeu, donc à vous d’en trouver !

Comme d’habitude, en cas de problème, le symbole de mise en Hors-Jeu de la situation est de croiser les mains sur la tête en criant « STOP JEU ». Toute personne entendant ou voyant ce signal doit immédiatement faire de même. Comme les hommes seront souvent isolés, il leur sera demandé d’avoir un téléphone portable en permanence dans leur bourse hors-jeu, et ce pour des raisons évidentes de sécurité.  Les organisateurs transmettront trois numéros d’urgence au début du GN.

§2 : Les lieux

Nous avons la grande chance d’avoir une forêt non entretenue pour cette activité. Aussi, il vous sera demandé d’en prendre le plus grand soin possible. Aucun déchet hors des sacs poubelles que vous aurez installé à chaque camp. Certains « traîneront » à des endroits clefs, pour celles et ceux qui ne voudraient pas trop bouger.

Comme toujours, la possibilité de réutiliser un lieu dépend du respect des gens pendant les activités. PENSEZ AUX AUTRES ! Nous souhaitons que ces lieux puissent être réutilisés par nous-mêmes et par d’autres Associations !

Les limites du terrain seront signalées par des rubalises, posées un arbre tous les 10m environ. Outre que cela prendra un temps considérable aux orgas, cela implique aussi qu’il serait bon que vous n’alliez pas courir trop loin dans la nuit, car ils seront alors nettement moins visibles. Les éventuels bâtiments en dur en jeu seront signalés par un panneau indicateur. Sans panneau, faites comme s’il s’agissait d’une ruine pillée, bloquée et totalement inintéressante. Le staff orga sera bien sûr une zone hors jeu.

Le staff orga servira au ravitaillement de l’eau. (Et hop ! Une corvée en plus pour vos hommes !) Par contre, pensez à prendre des bidons, vaches à eau et autres jerricans pour le transport. Les bouteilles en plastique sont désagréables, mais très post-apo et facilement accessibles. Ensuite, merci de ne pas les laisser traîner dans la nature

Comme de bien entendu, vous pouvez cacher de la nourriture (par exemple) ou des objets sur le terrain. La torture fera avouer où. PAR CONTRE, vous êtes responsable de tout objet caché.  Il faudra impérativement les retrouver et les ramener à la fin du GN.

Merci de ne pas dégrader la Nature d’aucune manière !

§3 : Les rôles

§3.1 : RôleS, au pluriel !

Le principal aspect expérimental de ce GN est que plusieurs BGs par personne seront préparés. Oui, des vrais BGs entre 6 et 8 pages. Non pas que vous deviez tous y passer, mais simplement que le but n’est pas de faire un GN où les Deus Ex Machina assurent l’immortalité au joueur sous prétexte qu’ils ont un BG travaillé. Certes, cela exige un travail titanesque pour assurer un scénario jouable avec n’importe quelle combinaison de 60 de ces personnages préparés. Merci donc de jouer le jeu jusqu’au bout de votre côté. Si vous pensez qu’une personne doit être exécutée en ce monde cruel, faites-le. Mais pas de manière inconsidérée.

(Pour ceux qui se poseraient la question : Il n’y a pas d’informations « cachées » dans les autres BGs, donc inutile de se suicider pour en obtenir. De même, tous les personnages sont construits dans une optique cruelle, donc inutile de « changer » s’il vous semble difficile à jouer. Oui, ce GN est expérimental et ardu !)

Nous demanderons aux joueurs de prévoir des éléments de costumes variés pour pouvoir se concocter un autre costume au pied levé en cas de mort. Merci de prendre des éléments visiblement différents, pour que les gens sachent au premier coup d’oeil qu’il s’agit bien d’un personnage différent !

En cas de morts, présentez vous au staff orga, qui vous donnera un autre BG que vous pourrez lire tranquillement en buvant un thé chaud. Vous oublierez aussi tout ce que vous pourriez voir dans ce même staff orga…

§3.2 Caractéristiques des rôles

En ce qui concerne les caractéristiques des rôles, il ne s’agit de rien de bien étonnant. Des Points de Vie (PV) non localisés qui indiquent combien de coups vous pouvez prendre avant de mourir dans d’atroces souffrances. Des Points d’Esprit (PE) qui indiquent combien de traumatismes vous pouvez endurer avant de devenir fou à lier ou de mourir d’une attaque cardiaque.

En moyenne, un humain normal possède 3PV et 3PE. Il n’est donc pas difficile de passer de vie à trépas. Surtout lorsqu’on sait qu’un ours est nettement plus résistant qu’un homme. Et que des ours rôdent dans les bois…

La seule originalité sur ce point consiste en les Points de Faim (PF), qui indiquent à combien d’aliments EN JEU doivent être ingurgités pour nourrir le personnage face à ces éprouvants efforts physiques. Chaque personnage a un certain nombre de Points de Faim à contenter par jour, et commence avec un certain nombre de Points de Faim à contenter dès le début du jeu. Oui, peu de personnages ont trouvé de quoi se nourrir correctement durant les jours précédents. Si un personnage ne trouve pas de quoi contenter sa faim avant la fin de la journée, il perd autant de PV et PE, définitivement, que le nombre de PF non contentés. Les fins de journées sont minuit le premier jour, 18h le second jour, et midi le dernier. Il est conseillé d’avoir une bourse hors-jeu pour y placer une montre. Vous pouvez aussi y aller à l’approximation.

Les points de faim de chaque aliment en jeu seront indiqués dessus.

§3.3 Limitation des caractéristiques

En fonction de son état, un personnage n’est plus apte à réaliser tout ce qu’il ferait normalement. En termes de jeu, cela se traduit de la manière suivante. Tant que le personnage possède plus d’un PV (et n’a pas de blessures particulières ou de contre indication spécifique), il peut courir, se battre et agir comme bon lui semble. A un PV, il est trop blessé pour courir normalement et ne peut que marcher, essoufflé et souffrant. A 0 PV, il est étendu sur le sol, et a 5 minutes pour recevoir des soins avant de mourir. Dans ce cas, merci d’aller au staff orga…

En dessus d’un PE, un personnage pourra être tendu, stressé, mais sans que cela n’agisse sur ses talents. A un PE, un personnage ne peut plus utiliser de compétence. Seuls son avantage et son désavantage particuliers sont encore activables.  Le personnage devient agité, à la limite de la folie. A 0 PE, un personnage devient fou, et peut ouvrir son enveloppe de folie. Cela le conduira plus que probablement à la mort physique, mais qui sait ?

§3.4 Compétences des personnages

Chaque personnage possède quelques compétences, deux en moyenne, ainsi qu’un avantage et un désavantage spécifique en fonction de son historique. Ceux-ci permettent parfois de contourner les règles officielles et offriront des surprises aux autres joueurs. Par contre, il est évident que cela demande un roleplay au dessus de la moyenne. Merci de jouer le jeu.

Voici donc la liste des compétences :

-          Arme à feu : Le joueur peut choisir la zone du corps où il tire. Sans la compétence, le joueur ne touche qu’à bout portant. Mot-clef : « Pan ! Pan ! »

-          Armes blanches : Si le personnage possède une arme blanche, il peut trancher les tendons d’un membre, le rendant inutilisable. Cette blessure est soignable, mais c’est long et difficile… Mot-clef : « Tranche ! »

-          Armes improvisées : Si le personnage possède un gourdin, un jambon ou autre chose du même acabit, il peut assommer les autres de face avec. Mot-clef : « Assomme ! »

-          Chasseur : Permet de récupérer d’avantage de points de nourriture sur un animal.

-          Chuck Norris : Permet de résister à toutes les compétences durant le temps de crier « Chuck Norriiiiiiiiiiiiiiiiiiis » d’un seul souffle. Mot-clef : « Chuck Norriiiiiiiiiiiiiiiiiiis! »

-          Corps à corps : Permet d’immobiliser un joueur au sol. Cette compétence fonctionne contre les joueurs disposant d’une arme improvisée, mais pas contre une arme blanche. Mot-clef : « Au sol ! », en plaquant la main sur l’épaule.

-          Doc’ : Permet de soigner, recoudre un tendon, etc. Cf. document lié.

-          Esquive : Permet d’éviter un coup, spécial ou normal. Inefficace contre les tirs d’armes à feu. Mot-clef : « Esquive ! »

-          Fuite : Permet d’éviter une menace. Le personnage dispose alors de 10 secondes pour fuir sans que personne ne s’en préoccupe. Mot d’ordre : « Oh ! Un éléphant rose ! »

-          Herboriste : Permet de fabriquer différentes potions, etc. Cf. document lié.

-          Histoire : Dispose des connaissances actuelles sur l’Histoire du monde. Permet aussi de rendre des PE.

-          Mac Gyver : Permet de fabriquer, réparer des objets grâce à l’association d’objets divers. Le joueur reçoit une liste avec son BG et peut échanger les objets au staff orga.

-          Mimétisme : Permet d’utiliser une compétence (d’un autre joueur) une seule fois par jour. Le joueur doit d’abord voir l’utilisation complète de la compétence pour pouvoir la mimer par la suite.

-          Mysticisme : Parler avec les orgas. Le joueur a un objet de culte personnel qui le relie aux orgas. L’objet est lié à la personne.

-          Pervenchologie : Dispose des connaissances sur les mythes amazones. Permet de savoir lire et écrire. Permet aussi de rendre des PE.

-          Pièges (Humains/Animaux): Permet de poser des pièges permettant de blesser ou immobiliser un être du type précisé.

-          Prof’ : Permet de transmettre une compétence à un autre joueur. Cf. document Associé pour l’apprentissage.

-          Psychologie : Permet de demander en HJ une compétence ou un trait à l’autre. Permet également de mentir face à la compétence psychologie et face à la torture.

-          Sciences : Maîtrise un domaine particulier. Le joueur reçoit des documents avant. Permet de savoir lire et écrire.

-          Scout toujours !: Permet de devenir temporairement invisible, uniquement en forêt. Cette compétence ne marche que le temps où le joueur retient son souffle, et seulement si le joueur est immobile. Elle est indiquée par les bras croisés, symbole de l’invisibilité. Un foulard scout permet de rester cacher indéfiniment (mais immobile) avec cette compétence.

-          Séduction (hommes/femmes/animaux) : Permet de charmer pour une demande non létale. Il faut être à un endroit ou une situation précise pour charmer. (dans un lieu précis ou en présence de certaines personnes, à un certain moment de la journée… Le tout défini dans le BG.) Mot-clef : « Viens-là que je te susurre à l’oreille… »

-          Technologie : Connaît le fonctionnement de certains objets technologiques. Il reçoit un manuel d’explication des objets (avec des photos), qu’il ouvre seulement lorsqu’il trouve l’objet. Le temps de lecture est égal au temps de compréhension de l’objet. Permet de savoir lire et écrire.

-          Torture : Sait comment faire souffrir les gens de manière intenable. La personne perd un PV ou un PE, selon le type de torture, et doit répondre honnêtement à une question (une phrase). Mot-clef : « Avoue, pourriture communiste ! »

Les compétences sont utilisables un certain nombre de fois par jour, indiqué dans le BG. Veillez à les utiliser à bon escient !

Normalement, les avantages ne peuvent être utilisés qu’une fois durant tout le GN. Les avantages et les désavantages sont à gérer par le roleplay. Les avantages seront imprimés par le staff orga et pourront être exhibées en cas de doute. Une fois de plus, nous comptons sur votre fairplay !

 §4 : Les objets

§4.1 : La technologie

Dans ce monde dégénéré, les concepts communs ont été transformés par les ravages du temps. Merci donc de lire le document « Univers », qui vous éclairera sur le savoir commun. En moyenne, tout appareil plus compliqué qu’un arc ou une lance n’est pas compréhensible. Un certain nombre d’objets auront une photo scotchée dessus. Les gens avec la connaissance appropriée reconnaîtront la représentation et sauront quoi faire face à ces objets.

§4.2 : Les armes

Tous les objets de jeu utilisables à des fins de confrontation physique directe sont des répliques en mousse. Les règles habituelles de savoir vivre et de respect d’autrui dans les combats s’appliquent même si vous maniez un jambon en latex !!! Tous ces objets font un seul et unique point de dégât, de la sardine à la lance, en passant par le parcomètre.

Les armes à feu sont, elles, mortelles. Elles ont par contre un nombre de munitions limitées. Elles ne peuvent être utilisées de manière efficace que par des personnages disposant de la compétence. Ou à bout portant (moins de 1 mètre) par n’importe qui. La personne définit la zone touchée et le nombre de dégâts infligés. Un tir à la tête est forcément létal. Un tir dans un membre peut le rendre inutilisable, au choix du tireur. Attention, le bruit est inhabituel pour la plupart des personnages…

Il est à noter que toutes et tous peuvent utiliser les répliques d’armes présentes, ainsi que les arcs et flèches de mousse. Ceux-ci sont d’ailleurs passablement recommandés pour la survie des divers personnages. Un humain sort rarement vainqueur d’un corps-à-corps avec un ours !

Certaines armes de particulièrement bonne qualité auront potentiellement des aspects particuliers. Ces armes sont signalées par un ruban jaune autour du manche. Il est possible qu’un joueur muni d’une telle arme déclare un coup spécial lors d’un affrontement. Merci de jouer le jeu de ce côté aussi !

 §4.3 : Les armures

La plupart des personnages auront appris à se protéger au fil du temps, et auront donc récupéré des objets pour se prémunir des mauvais coups. En termes de jeu, les armures protégeront de types de coups. Dans cette idée, il est logique que seules les zones protégées réellement soient protégées en jeu. On vous aura prévenus ! On trouve en moyenne trois types d’armures : Les armures amazones, les armures d’anciennetés et les Armures Anciennes.

-Une armure d’amazone est composée de cuir, de morceaux de fer incorporés, voire de bois particulièrement dense ou de pierres et d’autres éléments facilement accessibles avec peu de technologie. En moyenne, elles protègent des armes improvisées.

-Une armure d’anciennetés est composée de diverses reliques de l’époque actuelle. CD, capsules de cannettes, panneaux de signalisation, casque de rugby, morceaux de plastiques durs… Habituellement, majoritairement des objets en métal, assemblés de manière plus ou moins efficace. En moyenne, ces armures protègent des armes de guerre basiques. Voire des griffes d’ours.

-Une Armure Ancienne peut être autant un plastron de chevalier récupéré d’un Musée pillé qu’un gilet tactique de SWAT trouvé dans un ancien centre d’entraînement tombé en ruine. Ces objets sont remis en cause par d’aucunes, mais dans tous les cas, ils protègent même de certaines armes à feu !

Bien sûr, les armures peuvent être portées par toutes et tous, sans compétence particulière. En fait, le principal problème, c’est de les identifier comme telles… Les Armures Anciennes ne seront bien sûr acceptées au brieffing que si elles ont été notées dans le BG comme équipement de base.

Chaque armure sera évaluée au brieffing, afin de récompenser les joueurs ayant fait un bel effort de costume. Certaines auront donc possiblement des résistances supplémentaires. Une armure pourra aussi être déclassée si elle ne rentre pas dans le concept de l’univers. (Ca serait presque un record d’y arriver, mais on ne sait jamais…)

§4.4 : Potions et autres objets à usage unique

Les potions sont reconnaissables par les gens disposant des bonnes connaissances en fonction du numéro affiché dessus. Une petite fiche est attachée à la fiole. Après avoir bu la potion, le consommateur doit en lire les effets et les appliquer à sa personne.

Les objets à usages uniques sont indiqués par un numéro. Si la personne dispose de la bonne connaissance, elle sait comment l’utiliser. Sinon, l’objet ne peut simplement pas être activé. Une fois activé, l’objet est inutile. Pour symboliser ceci, il suffit d’enlever l’étiquette avec le numéro.

 §4.5 : Bandages et premiers soins

Dans cet univers cruel, tout un chacun est capable de limiter les dégâts d’une blessure. Aussi, il n’y a pas de compétence « Premiers soins » comme dans la plupart des GNs. Tout le monde est capable d’utiliser les bandages (usage unique) pour rendre 1 PV à un blessé, fusse lui-même. Cela prend tout de même 5 minutes de roleplay. Difficile de bander le bras d’un ami en train de se battre avec un ours…

Attention toutefois, seuls les personnages munis de la compétence « Doc’ » peuvent cumuler les bandages pour soigner plus d’un PV. Inutile de faire des allers retours entre vous pour recevoir les premiers soins de plusieurs personnes : Vous ne pouvez recevoir qu’un seul soin (Doc’ ou pas) jusqu’à la prochaine blessure qui vous fera perdre au moins 1 PV.

Pour distinguer les bandages utilisés des bandages neufs, merci de les salir avec de la terre, du faux sang, de la bile… Bref, ce que vous avez sous la main !

§5 : Les interactions

§5.1 : Hyppolite

Les interactions entre humains sont gérées par le roleplay. A trois exceptions notables près. La première est due à la présence d’un virus mortel aux hommes. Aussi, chaque joueur mâle portera une bourse contenant 10 pierres. Celles-ci sont réparties entre des pierres grises (Hyppolyte) et des pierres vertes (Santé). Le virus ne se transmet par un simple contact qu’entre hommes.

A chaque contact physique (transmission d’objet comprise), ou pour un contact prolongé, (tranches de 5 secondes), chaque homme doit piocher une pierre dans la bourse de(s) l’autre(s) personne(s) avec qui il(s) est (sont) en contact. En fonction de la couleur de la pierre, il saura s’il a été infecté ou non. Il remettra la pierre dans la bourse de l’autre sans lui montrer la pierre, afin d’éviter un changement hors-jeu des relations avec l’autre joueur. Pour un contact physique prolongé (+ de 50 secondes), les joueurs piochent donc toute la bourse de leur camarade (une pierre par une)… Il est donc quasi sûr d’être infecté même si l’autre n’est que peu infectieux. Oui, ce virus est mortel et virulent ! S’il est infecté, un homme peut (quelle chance !) ouvrir en HJ dès que la scène est finie son enveloppe « Hyppolite » et découvrir les joies qui en découlent.

§5.2 : Relations sexuelles

Ce système est un système bien connu. Chaque joueur possède un jeu de cartes. Lors de la relation, les joueurs échangent une carte chacun. Ils lisent l’effet, simulent à leur gré la chose (un massage habituellement, mais vu le type de relations désagréables possible dans cet univers, ce n’est peut-être pas adapté dans le cas précis…), et continuent le jeu en fonction de l’effet lu sur la carte. Certaines cartes spéciales retournent à leur propriétaire, car elles dépendent étroitement d’une caractéristique de celle-ci.

Il est interdit de lire son propre jeu bien sûr !

§5.3 : Sixième sens féminin

Les humains ont évolué depuis le temps. Les femmes ont développé un sixième sens impressionnant pour détecter et sentir les hommes. C’est par cet effet que les groupes d’hommes tentant de résister ont été exterminés. Ils ne pouvaient se cacher ou tendre d’embuscades sans que les femmes ne le devinent.

Aussi, lorsque les hommes se retrouvent en groupe de trois hommes ou plus, en dehors d’un camp féminin bien sûr, ils doivent souffler dans un sifflet strident qui sera fourni dans leur bourse « Hyppolite ». Cela toutes les trente secondes environs, et dès qu’ils sont plus que deux dans un rayon d’une vingtaine de mètres. Aussi, les femmes seront averties par les sifflements – leur sixième sens – de la présence d’un groupe de proies à aller cueillir. Bien sûr, si les hommes sont assez loin… Personne ne les entendra ! (Et malgré le fait que cela soit agaçant d’entendre un sifflement, merci de jouer le jeu !)

         Merci d’éviter les sifflements de nuit proche des camps de gens endormis !

 §5.4 : Comportements sociaux entre femmes

Si les interactions particulières entre chaque joueur seront définies par les BGs, il existe quelques règles générales importantes. Le respect à la matrone, la loi de la plus forte, les titres particuliers, les fonctions à respecter, les légendes… Bref, les informations fournies par les documents de jeu habituels. Par contre, il est laissé à l’appréciation des joueuses de définir, via mail ou le sous-forum spécial de chaque tribu, les particularités sociales, les symboles spéciaux. Certaines joueuses ont déjà prévu des histoires de danses tribales, d’épreuves rituelles ou de tatouages en jeu qui permettent de se mettre dans l’ambiance. De même, si les joueurs et joueuses ont des propositions de pouvoirs intéressants en jeu, les organisateurs sont tout à fait ouverts.

Vous désirez inventer la danse tribale d’hébétement ? L’épreuve du meilleur mâle ? Autre chose ? Contactez-nous via le forum ! (El’, Nieder ou Num de Blöd)

§5.5 : Comportements sociaux à l’encontre des autres…

Toujours dans l’idée que chacun trouve son compte, il est demandé dans la fiche d’inscription quel degré d’implication les gens sont prêts à avoir. Il existe trois niveaux, qui seront symbolisés par trois couleurs de bandeaux à porter en permanence.

-Les bandeaux verts, qui symbolisent un désir de retenue maximum de la part des autres joueurs. Posez des questions avant à ces joueurs en cas d’interactions conflictuelles intenses.

-Les bandeaux jaunes, qui symbolisent un désir de retenue moindre de la part des autres joueurs. Ces joueurs acceptent de jouer les scènes de maltraitance sans problèmes, et n’hésiteront pas à signaler leur limite le cas échéant.

-Les bandeaux rouges, qui symbolisent un désir d’intensité dans les scènes. Ne les attachez pas à votre tente, car ils partiront avec ! Et surtout, n’hésitez pas à les maltraiter, autrement, ils seraient déçus !!!

Un rappel sera fait durant le brieffing, afin de clarifier toute hésitation !

Attention toutefois : le niveau de roleplay minimum qu’on attendra de vous sera proportionnel à la difficulté que vous choisissez. Il est tolérable qu’une personne peu à l’aise, avec un bandeau vert, ne roleplay pas chaque coup, chaque blessure. Un bandeau rouge, lui, devra avoir un roleplay de tous les instants, peu importe ce qu’il prendra.

§6 : Attention aux autres !

Ces points sont liés à l’envie d’intensité de chaque joueur. Les codes de couleurs des bandeaux règlent la majeure partie des questions, mais voici quelques points où il convient de faire attention. Si vous avez un doute, demandez au joueur avec qui vous interagissez.

§6.1 : LE mot-clef

Afin que tout soit bien clair pour tous, le « STOP JEU » est réservé aux problèmes comme un accident ou une blessure. Pour ce qui concerne les limites psychiques, le mot clef sera « STOP ROLEPLAY », afin de bien faire comprendre que là, on sort des limites acceptées par la personne. Merci toutefois de ne pas non plus en abuser, au risque de briser l’ambiance et l’immersion des autres joueurs. Préférez prendre un bandeau de couleur moins immersive que de couper le jeu à tout bout de champ.

§6.2 : Les contraintes physiques

En cas d’attaches physiques d’un joueur, fiez-vous à la couleur de son bandeau. Pour un bandeau vert, utilisez des liens symboliques. Pour des bandeaux rouges, attachez-les pour de vrai, ils déferont les liens dès que vous aurez le dos tourné. Ou partiront avec les poteaux s’ils sont mal plantés. Pour des jaunes, trouvez l’entredeux. Ou demandez à la personne concernée…

Lorsque vous décidez d’agresser quelqu’un, là aussi, fiez-vous à cela. Vous pouvez mettre KO directement une personne au bandeau rouge avec le pommeau d’une arme. La personne au bandeau vert, contentez-vous de la mettre en joue et de dire que vous l’assommez.

§6.3 : Les punitions et l’humiliation

Toujours dans la même veine, quand vous décidez de punir ou de rabaisser quelqu’un, peu importe la raison, faites attention au bandeau de la personne. Après, réfléchissez à ce que l’éventuelle punition apporte au jeu. Le but n’est pas de développer un sadisme chez les joueurs, mais de créer une bonne immersion dans un univers cruel et réaliste. Soyez imaginatifs, roleplay, mais rappelez-vous que les joueurs restent des joueurs.

Sauf s’ils ont choisi d’eux-mêmes de prendre un bandeau rouge. Là, ils assument ! ;)

§7 : Le reste

Un dernier détail est important : Pour faciliter les reconnaissances entre joueurs et éviter un maximum le « Ah, c’est TOI mon ennemi juré que je hais ? Désolé, je viens de boire le thé et de te confier tous mes secrets parce que je ne t’ai pas reconnu… On oublie et on recommence stp ? », nous mettrons en place un trombinoscope. MERCI d’envoyer votre photo en attaché à votre inscription ! Ensuite, comme plusieurs personnages sont prévus par joueur, il est difficile d’annoncer à l’avance qui sera qui. (Cela dépendra fortement de qui mourra quand et comment pour être honnête…) Aussi, quand vous rencontrez une nouvelle personne, essayez de vous présenter subtilement assez rapidement, histoire que tout le monde sache à quoi s’en tenir…

Exemple : Alice l’Amazone attrape Bob le fuyard. Une fois celui-ci attaché, elle lui caresse le menton en lui disant : « Allez, donne ton nom à la belle Alice mon petit homme… ». Bob répondra d’un ton agressif : « Mon nom, c’est Bob, et c’est tout ce que tu auras de moi ! ».

Bon, pour des raisons physiques évidentes, Bob se trompe, car il y aura tout de même une intrication entre eux deux. Mais cela n’a rien à voir avec l’exemple…

Voici donc le tour des quelques règles de ce jeu. Merci de les respecter, car c’est seulement sous cette condition que tout le monde trouvera son plaisir durant le jeu.

Merci à vous de votre intérêt pour ce jeu, et merci d’avance pour votre fairplay et roleplay !

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